《3dsmax材质与贴图的设计和制作(含光盘1张)》
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《3dsmax材质与贴图的设计和制作(含光盘1张)》

编    号: 279368
著 作 者: 程罡
出 版 社: 电子工业出版社
书    号: 9787121071690
出版日期: 2009-5-1
市 场 价: ¥39.9 元
书 店 价: ¥35.9 元
立即节省: ¥4 元
人    气: 
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内容简介

内容简介 

 

   本书是全国数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材系列丛书中的一本,重点介绍3ds max中模型材质与贴图的设计和制作技巧。

本书理论与实践密切结合。叙述上避免理论的堆积,实例的选择上做到生动有趣、富有吸引力并具有很强的实用性。全书共13章,不仅讲解了材质与贴图的基本理论和相关参数,还分门别类地详细讲解了25个材质制作实例,基本涵盖了比较常见的各种材质类型,并对同类型的材质表现技法进行了分析、梳理,用一个实训案例指导读者制作作品,达到求职目的。本书可以使读者对材质与贴图的表现有一个整体的认识,课后练习让读者及时巩固所学知识。随书光盘内容为各章实例的源文件和模型文件,并辅以部分章节实例的操作视频讲解文件,力求让读者省时省力,轻松掌握材质与贴图的设计和制作的核心知识。

读者对象:本书可作为高等院校、职业院校相关专业的授课教材使用,也可作为广大三维动画爱好者的参考书籍,同时还可以作为各类三维动画培训班的参考教材。


 

图书目录 

 

   第1章  材质的基础知识 1

1.1  数字图像的概念 2

1.1.1  什么是数字图形、图像 3

1.1.2  数字图像处理的特点 4

1.2  材质的基本概念 4

1.2.1  材质设计的基本步骤 6

1.2.2  贴图的分类和特点 7

1.3  运用材质时的注意事项 7

1.4  添加3ds max的基本质感 9

本章小结 15

课后练习 15

第2章  材质的基本操作 17

2.1  材质编辑器概述 18

2.2  基本材质编辑 21

2.2.1  Shader Basic Parameters(明暗器参数)卷展栏 21

2.2.2  Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏 23

2.2.3  Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 26

2.2.4  SuperSampling(超级采样)卷展栏 28

2.2.5  Maps(贴图)卷展栏 29

2.2.6  Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 32

本章小结 33

课后练习 33

第3章  常用材质类型 35

3.1  Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框概述 36

3.2  常用的材质类型 37

3.2.1  Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质) 37

3.2.2  Blend Material(混合材质) 39

3.2.3  Composite Materials(复合材质) 42

3.2.4  Double Sided Material(双面材质) 44

3.2.5  Ink’n Paint Material(卡通材质) 45

3.2.6  Lightscape Mtl(Lightscape材质) 49

3.2.7  Matte/Shadow Material(无光/投影材质) 49

3.2.8  Morpher Material(变形材质) 52

3.2.9  Multi/Sub-Object Material(多维子物体材质) 53

3.2.10  Raytrace Material(光线追踪材质) 56

3.2.11  Shell Material(壳材质) 65

3.2.12  Shellac Material(虫漆材质) 65

3.2.13  Top/Bottom Material(顶/底材质) 68

本章小结 70

课后练习 71

第4章  常用贴图类型 73

4.1  贴图的概述和分类 74

4.1.1  2D maps(2D贴图) 74

4.1.2  3D maps(3D贴图) 74

4.1.3  Compositors(合成器) 74

4.1.4  Color Mods(颜色修改器) 75

4.1.5  Other(其他) 75

4.2  2D maps 75

4.2.1  2D maps的共同参数 75

4.2.2  Bitmap(位图) 80

4.2.3  Tiles Map(平铺贴图) 83

4.2.4  Checker Map(方格贴图) 85

4.2.5  Combustion Map(合成贴图) 85

4.2.6  Gradient Map(渐变色贴图) 86

4.2.7  Gradient Ramp Map(渐变坡度贴图) 88

4.2.8  Swirl Map(漩涡贴图) 91

4.3  3D maps 92

4.3.1  3D maps的共同菜单 92

4.3.2  Cellular Map(细胞贴图) 93

4.3.3  Dent Map(凹痕贴图) 94

4.3.4  Falloff Map(衰减贴图) 95

4.3.5  Marble Map(大理石贴图) 97

4.3.6  Nosie Map(噪波贴图) 98

4.3.7  Particle Age Map(粒子年龄贴图) 99

4.3.8  Particle Motion Blur Map(粒子运动模糊贴图) 100

4.3.9  Perlin Marble Map(珍珠岩贴图) 100

4.3.10  Planet Map(行星贴图) 101

4.3.11  Smoke Map(烟雾贴图) 102

4.4  Compositors Map(合成器贴图) 102

4.4.1  Composite Map(合成贴图) 103

4.4.2  Mask Map(遮罩贴图) 103

4.4.3  Mix Map(混合贴图) 104

4.5  Other Map(其他贴图) 104

4.5.1  Flat Mirror Map(镜面反射贴图) 104

4.5.2  Raytrace Map(光线追踪贴图) 106

本章小结 109

课后练习 109

第5章  UVW Map修改器 111

5.1  Mapping(贴图)的含义 112

5.2  UVW Map(UVW贴图)修改器 112

5.2.1  UVW Map修改器的用途 113

5.2.2  UVW Map修改器的堆栈 114

5.2.3  UVW Map修改器的参数 115

5.3  UVW贴图和XYZ贴图的坐标 123

5.4  UVW Map修改器的操作实例 124

5.4.1  应用UVW Map修改器 124

5.4.2  在相同对象中使用多个UVW通道 124

5.4.3  使用XYZ to UVW选项 128

本章小结 130

课后练习 131

第6章  Unwrap UVW修改器 133

6.1  Unwrap UVW修改器概述 134

6.1.1  Unwrap UVW修改器与低细节模型 134

6.1.2  Unwrap UVW修改器堆栈显示 135

6.1.3  Selection Parameters(选择参数)卷展栏 136

6.1.4  Parameters(参数)卷展栏 138

6.2  UV展开的操作和技巧 145

6.2.1  模型的输入和Unwrap UVW修改器的加载 145

6.2.2  Unwrap UVW修改器中的操作 146

6.3  UV的输出和输入 151

6.4  Unwrap UVW综合实例——古战船 154

6.4.1  古战船模型的UV分配 155

6.4.2  古战船模型的UV输出和输入 159

6.4.3  古战船的贴图绘制 160

本章小结 164

课后练习 164

第7章  Render to Texture 165

7.1  Render to Texture概述 166

7.2  Render to Texture的操作和技巧 166

7.3  Render to Texture参数简介 169

7.3.1  General Settings卷展栏 169

7.3.2  Objects to Bake卷展栏 170

7.3.3  Output卷展栏 172

7.3.4  Baked Material卷展栏 174

7.3.5  Automatic Mapping卷展栏 175

7.4  Render to Texture综合实例——香蕉 176

本章小结 185

课后练习 185

第8章  金属质感的表现 187

8.1  金属质感表现概述 188

8.1.1  普通金属 188

8.1.2  高亮度金属 188

8.1.3  磨砂金属 189

8.1.4  旧金属材质 189

8.2  高反射金属表现实例 190

8.3  磨砂金属的表现 195

8.4  旧金属的表现 200

8.5  汽车漆的表现 206

本章小结 211

课后练习 211

第9章  玻璃、陶瓷质感的表现 213

9.1  水晶的表现 214

9.2  双色玻璃的表现 218

9.3  瓷器的表现 223

9.4  清玻璃质感的表现 229

本章小结 233

课后练习 234

第10章  半透明质感效果的表现 235

10.1  半透明材质概述 236

10.2  玉石质感的表现 237

10.3  冰的表现 244

10.4  蜡烛质感的表现 248

10.5  皮肤质感的表现 257

本章小结 263

课后练习 263

第11章  自然界的表现 265

11.1  雪山材质的制作 266

11.2  小行星的表现 273

11.3  自然界中水的表现方法 280

11.3.1  平静海面的表现 280

11.3.2  海底的表现 284

11.4  天空的表现 289

本章小结 296

课后练习 296

第12章  其他质感的表现 297

12.1  卡通材质的表现 298

12.1.1  Ink’n Paint材质实例 299

12.1.2  标准材质实例 301

12.2  篝火的表现技法 303

12.3  各种布料的表现 310

12.3.1  天鹅绒材质的制作 310

12.3.2  丝绸材质的表现 315

12.4  苹果材质的制作 320

12.5  制作X光材质 324

本章小结 331

课后练习 331

第13章  项目实训案例 333

13.1  “伤城”制作流程解析 334

13.2  项目实训实施建议 340


附录A  课后练习参考答案 343

 

序言/前言 

 

   序:

随着中国动漫游戏文化的兴起,动漫游戏已经蔓延成为人们娱乐生活的一部分,特别是青少年,对动画片、漫画书和网络游戏的兴趣,转变为他们对时尚生活的强烈追求。动漫游戏新文化运动的产生,起因于新兴数字媒体的迅猛发展。这些新兴媒体的出现,从技术上为包含最大信息量的媒体数字化提供了可能,开辟了广泛的应用领域。在新兴媒体多姿多彩的时代,不仅为新兴艺术提供了新的工具和手段、材料和载体、形式和内容,而且带来了新观念,产生了新思维。动漫游戏已经不是简单概括动画、漫画和游戏三大类艺术形式的简称,它已经流传为一种新的理念,包含了更深的内涵,依附了新的美学价值,带来了新的生活观念,产生了新的经济生长点和广泛的社会效益。动漫新观念,表现在动漫思维方式,它的核心价值是给人们带来欢乐,它的基本手法是艺术夸张,它的主要功能是教化作用,它的无穷魅力在于极端想象力。动漫精神、动漫游戏产业、动漫游戏教育构成了富有中国特色的动漫文化。

动漫游戏产品作为一种文化产品,有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧及网络等多种载体。综合起来看,动漫游戏产业的主体分为几个类别:游戏、漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)、动漫舞台剧(专业或业余爱好)和网络动漫(互联网和移动通信)。创意和原创是一切产品开发的基础,漫画创作是艺术风格形成的重要途径,影视动画是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展,网络动漫是产业的支柱,游戏、玩具等周边产品是产业的重心。随着动漫产业的发展,动漫教育应运而生,课程和教材也在整装待发。中国的动漫游戏产业发展,以动漫游戏教育为基础,电视动画为主渠道,以动画电影为标志,以漫画图书为补充,以手机动漫为商机。人才是产业发展的根本,师资是兴办教育的前提,教材是教育培训之本,课程体系和教材是培养人的关键。

北京师范大学是我国培养教师的摇篮,依托学校百年培养人才的学科综合优势,以及教育和心理学科的特色,面对国家文化创意产业发展的需求,成立了京师文化创意产业研究院。京师研究院的工作目标之一,就是研究符合新时代的文化创意产业人才培养模式,以及相关的课程体系和教材。本套教材就是针对动漫游戏产业人才需求和全国相关院校动漫教学的课程教材基本要求,由电子工业出版社与研究院深入研究并系统开发的一套数字媒体动漫游戏专业主干课程标准教材。

首先,基于我们对产业的认识和教育的规律,并搜集整理全国近百家院校的课程设置,从中挑选动、漫、游范围内公共课和骨干课程作为参照。

其次,学习本套教材的用户,还可以申请参加工业和信息化部的“全国信息化工程师岗位技能证书”考试,获得工业和信息化部人才交流中心颁发的“全国信息化工程师岗位技能证书”。本套教材的教学内容符合该认证的考核内容,详情请访问网址www.fecit.com.cn

再次,为了便于开展教学或自学,我们为授课老师设计并开发了内容丰富的教学配套资源,包括配套教材、学时分配建议表、考试大纲、视频录像、电子教案、考试题库,以及相关素材资料,为广大教师解决了缺少课件、参考资料的燃眉之急。

本套教材邀请国家多所知名学校的骨干教师组成编审委员会,参与教材的编写和审稿工作。教材采用了理论知识结合实际制作的讲解形式,使设计理念和制作技术完美结合,很好地解决了当前教材中普遍存在的重软件轻设计的问题。教材中的实际制作部分选用了行业中比较成功的实例,由学校教师和行业高手共同完成。教师可以根据学生的学习重点把握好讲解形式和结构安排,行业高手重点讲解实际工作中的经验和技巧,采用这种形式可以提高学生在实际工作中的能力。

另外,本教材考虑到较广的适用范围,力求适合普通高校的本、专科及职业院校和社会培训机构,以及影视、动漫或者数字艺术等相关专业的师生和动漫爱好者使用。通过本套教材的学习,学生可以从事漫画设计、动画编剧、二维和三维动画设计、游戏设计等工作。

最后,我要感谢电子工业出版社对这套教材的大力支持,特别是北京易飞思信息技术有限公司的精心策划和严谨、认真的编辑工作。




京师文化创意产业研究院执行院长

   博士

 


其他说明
ISBN号: 978-7-121-07169-0
出版日期: 2009-05
字数:601.6千字
页码:376
开本:16

第一发货地
西安

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